Тренер на споре космические приключения

Spore: Galactic Adventures — Трейнер (+26) — KelSat

А что home дает? Я не понял.

когда таймер работает нажми на эту кнопку время остановится

Всё скачал только с другого сайта а оценку посталю здесь! =)

Вот более понятный перевод. Там где я написал «(как я понял)» там я сомневаюсь я просто ещё не все функции протестировал

F1-прогресс в этапе клетка
F2-Неограниченное ДНК (при создании)
F3-Неуязвимость на этапе клетка
F4-другие клетки умирают от 1 удара
F5-другие клетки не получают урона
F6-прогресс на этапе существо
F7-ваше сущесво никогда не хочет есть
F8-неуязвимость на этапе существо
F9-Неограниченное ДНК существа
F10-нет проигрыша
F11-Неограниченный бег
F12-Бесконечность еды на этапе племя
NUMPAD0-Прогресс на этапе племя
NUMPAD3-неограниченный бюджет
NUMPAD4-Неограниченные деньги цивилизации
NUMPAD*-Бесмертие в режиме приключение
NUMPAD/-Бесконечная энергия на в режиме приключение
NUMPAD5-Бесмертие корабля на этапе космос
NUMPAD6-Бесконечная энергия корабля на этапе космос
NUMPAD7-Бесконечные деньги на этапе космос
NUMPAD9-дать все значки
NUMPAD+-Изменить Тераиндекс планеты на Т3
NUMPAD—Изменить Тераиндекс планеты на Т0
Shift+F1-(как я понял) на этапе космос всё уничтодается с 1 выстрела
Shift+F2-(как я понял) на этапе космос всё не получает урон
Shift+F5-Прогресс на этапе космос
Shift+F6-(как я понял) на этапе космос больше пришельцев
Shift+F7-(как я понял) Грузовой отсек бескнечен / или / дать все предметы
Shift+F8-(как я понял) перелёты на неограниченое пространство
Shift+F9-Понизить Атмосферу
Shift+F10-Увеличить атмосферу
Shift+F11-Понизить температуру на планете
Shift+F12-Повысить температуру на планете
HOME-остановить таймер

www.playground.ru

Космические Рейнджеры: Прохождение (все квесты)

Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты в «Космических Рейнджерах» — это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике — попробуйте ещё раз и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:

Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.

Банк

Цель: узнать время смены охраны и пароль

Существуют два способа узнать время смены охраны — от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг — либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором — менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги — если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера — грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты — смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

Начало то же самое — идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней — взломщик паролей. Идём в банк.

Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log’а мы узнаем пароль к сейфу.

Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача — Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.

Бондиана

Цель: спасти агента на пеленгской базе

Планета выполнения: пеленги

В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения, какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры, уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации, можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.

Бриллиант

Цель: украсть бриллиант из сейфа

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не воин

Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет.. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 — цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит «пустышкой»). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит истинное значение — 3162.

Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем к взлому, пользуясь изложенными правилами.

Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.

Галактика

Цель: найти наркотики в одноименном казино

Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку «не работает». Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.

Гладиатор

Цель: добиться победы подопечного гладиатора

Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.

Гобзавр

Цель: добыть диск, обманув дикого зверя

Гонка

Цель: Победить в гонке на древних машинах

Требования к игроку: фэянин

Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

Третий круг проходится аналогично первому.

Гробница

Цель: вскрыть саркофаг в гробнице

Требования к игроку: гаалец

Икебана

Цель: сделать икебану лучше чемпиона

Требования к игроку: нет

Казино

Цель: обыграть автора новой азартной игры

Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.

Коммандо

Цель: взорвать склад с фиброгеном

Требования к игроку: не малок и не торговец

Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена, и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет — надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.

Лодка

Цель: перевезти богов через пролив

Мензолы

Цель: купить идола у первобытного племени

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: торговец

Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает — это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.

Неофлора

Цель: найти похищенный фэянский контейнер

Требования к игроку: не пеленг и не пират

Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе — либо играя в Fallin 356 («белая ческа» — пароль курьера), либо при игре в «Генерала» («зелёный шаракеш» — пароль электротехника), либо при игре в Kwake («пурпурный лякуш» — пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня — «красная пачрямба» — подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратиться много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратиться заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончиться, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.

Осада

Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе

В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы — если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе — картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.

Пенетратор

Цель: протестировать малокское оружие

Требования к игроку: не малок

На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии — это ведёт к смерти.

Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.

Порода

Цель: вывести идеального пенчекряка

Рыбалка

Цель: наловить рыбы

Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.

Страшная смерть

Цель: эксперимент с калольной кислотой

Требования к игроку: человек

Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.

Стройка

Цель: построить малокский форпост

Убийство

Цель: найти убийцу журналиста

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: человек и пират

Хэчбол

Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды

* Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром — его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей — выбирать красный цвет, судей — синий, удача — жёлтый.

* Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.

* Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей — оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей — атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.

* К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).

Шпион

Цель: расставить жучки в президентском дворце

Планета выполнения: люди

* При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.

* Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.

* Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу

* На вопрос делегата съезда отвечать либо «Всегда!» с уточнением » в диалектическом», либо «Ура!», дополнив «диалектический материалист». После этого, заплатив делегату 25 р. можно узнать, куда идти дальше.

* Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.

Экзамен

Цель: поступить в университет

Заказчик: совпадает с расой рейнджера

Планета выполнения: гаальцы

Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа — на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её, и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе — нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором — спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ — 11.

Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

Чтобы получить «отлично» по физкультуре нужно быть очень сильным — значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Энергия

Цель: починить электростанцию

Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

Тюрьма

Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку — лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

www.gamer.ru

Смотрите еще:

  • Спор с модами 2 Уникальная игра, в которой вы сможете построить собственную цивилизацию, начиная с бактерии и заканчивая колонизацией других планет. Игра очень добрая, милая и совершенно не жестокая, так что её можно рекомендовать абсолютно всем. Это самое полная антология серии Spore со всеми […]
  • Правило ed to The Past Simple (Indefinite) Tense Простое (неопределенное) прошедшее время Образование форм глагола в Past Simple (Indefinite) ТИП ПРЕДЛОЖЕНИЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ ЗАЛОГ СТРАДАТЕЛЬНЫЙ УТВЕРДИТЕЛЬНОЕ I (he, she, it, we, you, they) ask ed . I (he, she, it) was asked. You (we, they) were […]
  • 328 приказа минздрава 328 приказа минздрава МИНИСТЕРСТВО ЗДРАВООХРАНЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Регистрация в Минюсте России 21.10.99. Регистрационный № 1944 «О рациональном назначении лекарственных средств, правилах выписывания рецептов на них и порядке их отпуска аптечными учреждениями (организациями)» ( […]
  • Следственный комитет при министерстве обороны Приказ МЧС России от 21 марта 2013 г. N 195 "Об утверждении Порядка обеспечения денежным довольствием сотрудников федеральной противопожарной службы Государственной противопожарной службы" (с изменениями и дополнениями) Приказ МЧС России от 21 марта 2013 г. N 195"Об утверждении Порядка […]
  • Разрешение видеомагнитофона Как выбрать проектор. Современные проекторы Многие покупатели мультимедийных проекторов хорошо представляют, для чего им нужен проектор, но слабо ориентируются в характеристиках аппаратов и в используемой терминологии. А ведь на рынке представлены десятки моделей, причём некоторые стоят […]
  • Первая теория налогов Первая теория налогов Налоговая теория представляет собой систему научных знаний о сущности и природе налогов, их роли в обществе, а, следовательно, налоговая теория является моделью построения налоговой системы государства с различной степенью обобщения. I. Общие теории налогообложения. […]